FANDOM


Grublik

Przykładowy kapitan

Kapitanowie uruków – wysoko postawieni urukowie. Służą w armiach Władcy Ciemności. Nieustannie walczą między sobą o wpływy. Kapitanowie nie podlegają Sauronowi bezpośrednio, jednak muszą być mu posłuszni.

Opis Edytuj

Kapitanowie są o wiele silniejsi od zwykłych uruków. System nemesis stale generuje coraz to nowych kapitanów. Posiadają oni swoje własne imiona, oraz przydomki, a także mocne i słabe strony. Mogą posługiwać się każdą bronią i należeć do każdej klasy urukowego żołnierza. Zwykli orkowie mogą awansować poprzez zabicie gracza, lub w sposób wybierany przez grę.

Walka o władzę Edytuj

Urukowa hierarchia to pole bitwy samo w sobie. Kapitanowie nieustannie walczą o wpływy mordując swoich przeciwników. Trwający konflikt może zakończyć się tylko śmiercią jednego z nich. Kapitanowie zdobywają punkty potęgi, które są wyznacznikiem ich siły oraz pozycji. Mogą je otrzymać poprzez przetrwanie zasadzki, zwycięstwo w pojedynku, przeprowadzenie egzekucji, przejście przez próbę krwi, udane polowanie, rekrutację lub ucztę. Zabicie Taliona również zwiększa ich potęgę. Wszystkie te czynniki przyznają zawsze jeden punkt danemu kapitanowi.

Kapitanowie zdominowani przez gracza również podlegają walkom o wpływy.

Stronnicy Edytuj

Niektórzy kapitanowie posiadają swoją własną straż przyboczną (tzw. Gang). Może być to grupa uruków w kolorze skóry swojego pana, lub posługująca się tym samym rodzajem uzbrojenia. Czasem są to klony identyczne jak dany kapitan.

Gracz ma również wpływ na powołanie takiej gwardii za pomocą wysłania Pogróżki danemu kapitanowi.

Przyboczni Edytuj

Urukowie którzy wielokrotnie udowodnili swoją wartość mogą zostać przybocznymi wodza. Towarzyszą wtedy swojemu panu, zawsze kiedy zajdzie taka potrzeba.

Zdominowani przez gracza urukowie mogą otrzymać rozkaz zostania przybocznym (Inicjacja). Aby jednak tego dokonać, muszą wypełnić powierzone im przez wodza zadanie. Ta taktyka pozwala na otaczanie wodza tzw. przybocznymi-zdrajcami. Wydanie im rozkazu do ataku w obecności ich pana doprowadzi do ich buntu i walki z wodzem.

Mocne i słabe strony Edytuj

Każdy kapitan posiada przynajmniej jedną słabość i mocną stronę. Talion może się o nich dowiedzieć przesłuchując kapusiów (urukowie z zielonym znacznikiem nad głową) lub innych kapitanów/wodzów. Wykorzystywanie słabości bardzo ułatwia pokonywanie kapitana. Jeśli gracz wykorzysta jego strach, kapitan zacznie przed nim uciekać. Z kolei wykorzystanie nienawiści doprowadzi go do szału i zwiększy jego skuteczność w walce.

Słabe strony mają trzy podpunkty: jasnoniebieski, ciemnoniebieski i fioletowy. Mocne strony dzielą się na: pomarańczowy, jasnoczerwony, ciemnoczerwony i blado czerwony. Każde z nich jest przypisane innej rzeczy.

Słabe strony:

  • jasnoniebieski - sposób, którym zabijemy kapitana od razu.
  • ciemnoniebieski - rzeczy, których kapitan się boi.
  • fioletowy - sposoby, które go ranią.

Mocne strony:

  • pomarańczowy - sposoby na, które jest odporny.
  • jasnoczerwony - umiejętności kapitana.
  • ciemnoczerwony - cechy i zdolności kapitana.
  • blado czerwony - rzeczy, których nienawidzi.
Jasnoniebieski Ciemnoniebieski Fioletowy Pomarańczowy Jasnoczerwony Ciemnoczerwony Blado czerwony
Wrażliwy na cios kończący z ukrycia Strach przed Karagorami Ranią go techniki bojowe Ranią go techniki bojowe Niewrażliwy na ataki z dystansu Niewrażliwy na ataki z dystansu Zabójczy 'Bez szans'Bez szanas Nienawidzi Karagorów
Wrażliwy na ataki z dystansu Strach przed Ghûlami Ranią go ataki z dystansu Odporny na ataki z ukrycia Rzut o ziemię Nieustraszony Nienawidzi poparzeń
Wrażliwy na ataki wierzchowców Strach przed ogniem Ranią go wybuchy Szermierz Szybki atak Sprinter Nienawidzi przegrywać
Podatny na techniki bojowe Strach przed Graugami Ranią go ataki z ukrycia Potworobójca Zaprawiony w boju Lubi upokarzać Nienawidzi Ghûli
Naznaczony Strach przed Muchami z Morgai Zatruta broń Żywotny Nienawidzi rywala
Strach przed rywalem Bestialska broń Tropiciel Nienawidzi Graugów
Strach przed zdradą Dewastacja Przywódca Nienawidzi Much z Morgai
Harcownik Żądny krwi
Wstrząs Wymagający wódz
Szarża Dobry węch
Lubi zasadzki
Refleks
Skokstop
Wzbudzenie zapału
Mocny atak
Ognista broń
Atak z doskoku
Chwyt
Zwoływacz
Szybki strzał
Bumerang
Kat
Przyduszenie
Odbicie
Szybki obrót
Inicjatywa
Blokada upiornego porażenia
Wybuchowa strzała
Trująca chmura

Nemesis Edytuj

Nemesis

Przykładowy nemesis

Niektórzy kapitanowie powracają po śmierci z rąk Taliona. Charakterystyczną ich cechą są blizny, kawałki metalu na głowie lub inne pamiątki po ostatnim spotkaniu z graczem. Ci specjalnie generowani kapitanowie nie mogą powrócić, jeśli Talion pozbawi ich głowy.

Na czas rozgrywki, gracz otrzymuje jednego specjalnego nemesis, który przewija się przez tryb fabularny. Pod warunkiem że będzie on mógł powracać stale, pojawi się w zadaniu Władca Mordoru, jako dowódca wojsk orków z Ered Glamhoth i poprowadzi swoja armię do bitwy z Talionem.

Zdominowani kapitanowie Edytuj

Po zdominowaniu kapitana otrzymują oni atrybut naznaczony. Pozwala to pochwycić ich nawet jeśli mają dużo punktów zdrowia. Nie atakują gracza, ale chronią go i walczą do śmierci. Możliwe jest wydawanie im rozkazów (np. wszczynanie zamieszek). Podlegają efektowi umiejętności Likwidacja.

Ciekawostki Edytuj

  • Urukowi żołnierze którzy zostali zdominowani przez Taliona i awansowali na kapitanów, zawsze przechodzą na stronę gracza po otrzymaniu nowego stanowiska.